Основно съдържание
Програмиране
Курс: Програмиране > Раздел 4
Урок 4: Създаване на страничен скролер: Скачащият бобърВ ролята на бобъра
За начало нека направим нашия герой, подскачащия бобър. Ще използваме обектно-ориентиран дизайн, за който говорихме в този урок, за да опишем нашия герой Beaver.
Когато създаваме герой в игра, трябва да мислим за това какви свойства и поведение ще има. Например нашият бобър трябва да следи своите позиции x и y и да знае колко пръчки е събрал. Освен това трябва да има и 2 поведения: подскачане, което значи да скочи малко нагоре, и падане, с което да слезе надолу.
Ето как ще изглежда това като обект:
Тази програма обаче не проверява добре различните поведения – все още не е анимирана, затова можем да виждаме бобъра само в едно от двете състояния. Да добавим функция
draw
, за да можем да казваме на бобъра да прави различни неща според поведението на потребителя. В тази игра искаме бобърът да подскача, когато потребителят натисне клавиша space. Това може да се имплементира съвсем лесно:draw = function() {
background(255, 255, 255);
if (keyIsPressed && keyCode === 0) {
beaver.hop();
} else {
beaver.fall();
}
beaver.draw();
};
Този код е доста ефективен, но ако го изпълним, ще трябва да натискаме постоянно клавиша space, за да не изчезне нашият бобър от платното и да не се завърне никога. Трябва да ограничим y до разумни стойности, за да остане бобърът на екрана. Това е често срещано в игрите, за да останат героите в "света на играта". Можем да направим това, като използваме
constrain
във функцията draw и да ѝ подадем подходящи min и max: this.y = constrain(this.y, 0, height-50);
Ето я нашата програма с подскачащ и падащ бобър, който се контролира от клавиатурата. Можеш да си поиграеш с него!
Искаш ли да се присъединиш към разговора?
Все още няма публикации.