If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Ако си зад уеб филтър, моля, увери се, че домейните *. kastatic.org и *. kasandbox.org са разрешени.

Основно съдържание

Въведение в "Подскачащия бобър"

Ще създадем игра, която се нарича Скачащият бобър. Тя прилича много на една игра, за която вероятно знаеш, "Flappy Bird", но в нея има и няколко разлики. В тази игра потребителят може да контролира бобъра като го кара да подскача, за да събира пръчки, с които да построи бент. Ето как изглежда завършената игра:
Да минем стъпка по стъпка през създаването на играта.
Първо да помислим за различните компоненти на играта – това, което можем да открием в много игри:
  • Герой, с който играем: Тук имаме само един герой, с който играем, и това е бобърът. Героят има различни поведения, като подскачане и падане, които трябва да имплементираме.
  • Герои, с които не играем: Много игри имат такива "статични" герои, които се контролират с програмиране и представляват препятствия за героя. Единственото препятствие в тази игра е обстановката и в нея няма статични герои. Това опростява нещата!
  • Обстановка: Това е игра от тип сайд-скролер, в която виждаме двуизмерен свят, който се плъзга покрай нас с чисто синьо небе, земя и трева. Небето е пълно с пръчки, които могат да се събират.
  • Крайна цел: Бобърът трябва да скача, за да събира пръчки, и не трябва да скача прекалено високо или прекалено ниско, иначе няма да може да вземе пръчката. Целта е до края на нивото да има достатъчно пръчки, за да си направи бент.
Когато създаваш игра, трябва да помислите за нейните компоненти по този начин. Всъщност документите за дизайн на една игра често съдържат много страници – тук написахме много сбита версия, само пример. Сега нека имплементираме всеки компонент на играта в приблизително същия ред.

Искаш ли да се присъединиш към разговора?

Все още няма публикации.
Разбираш ли английски? Натисни тук, за да видиш още дискусии в английския сайт на Кан Академия.