If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Ако си зад уеб филтър, моля, увери се, че домейните *. kastatic.org и *. kasandbox.org са разрешени.

Основно съдържание

Ръководство на учителя: Въведение в JS - Основи на рисуването

Това е ръководство за учителя за курса по Въведение в JS и неговия първи раздел Основи на рисуването.
В този урок учениците за пръв път виждат писане на код в действие, като и самите те пишат код.

Какво ще научат учениците

  • Как да зададат команда на компютъра чрез "извикване на функция."
  • Как да рисуват елипси, правоъгълници и линии, като използват имената на различни функции и задават подходящите параметри.
  • Правилният синтаксис за извикване на функция в JavaScript, например къде да се сложат скоба, запетайка, точка и запетайка.
  • Квадратната мрежа в Кан Академия - 400x400 пиксела, с начало 0,0 в горния ляв ъгъл, x в хоризонтална посока и y във вертикална. (Виж изображението).
  • Кратък наръчник за употреба на чистача на числа за бърза промяна в числата.

Учениците ще могат да пишат код като:

Къде се затрудняват учениците

  • Учениците често се затрудняват с точното използване на синтаксиса - например често забравят да поставят точка и запетайка накрая на реда или да поставят запетайки между параметрите. Човечето за грешка ще ги предупреди за лошия синтаксис, но е възможно те да продължат да се затрудняват с това как да поправят грешката.
  • Учениците понякога грешат имената на функциите. И в тези случаи се появява човечето за грешка и предлага правилното име. Учениците могат също така и и да погледнат документацията отдолу, за да проверят как се пишат функциите.
  • Учениците понякога въвеждат грешен брой параметри или забравят кой параметър какво значи. Може да ги посъветваш да променят параметрите и да видят как се променя формата в отговор. Можеш също така да им напомниш да проверят в документацията.
  • Учениците могат да се затруднят с разбирането на квадратната мрежа. Може да им разпечаташ квадратната мрежа на хартия, за да им помогнеш да си я представят нагледно, или просто ги помоли да я начертаят сами на лист хартия.

Допълнителни материали: Офлайн дейности

"Офлайн" дейност е такава, която учениците могат да извършват без компютър. Така биха могли да схванат идеи на интуитивно ниво. Също така този тип дейности са полезни при проблем с устройствата или интернет.
Най-подходящите офлайн дейности, които да допълнят знанията в този урок, са такива, които представят идеята за програмата като серия от команди. Най-добре тези дейности да се извършат още преди учениците да започнат да пишат код и са особено подходящи за малки ученици. Пример за такава кратка дейност е играта Робот. А ако имаш повече време, пробвай и клиповете на Code.org за програмиране с графична хартия (Общ преглед, Пример за преподаване).

Допълнителни материали: въпроси за дискусия

Това са въпроси, които можеш да зададеш на учениците поотделно, след като приключат, или да използваш за групова дискусия, ако всички са готови.
  • Какво те изненадва в програмирането?
  • Коя е най-трудната част?
  • Какво ти харесва?
  • Какво се надяваш да можеш да програмираш един ден?

Допълнителни материали: Викторина

Може да е забавно да направиш викторината с целия клас, когато всички ученици приключат с урока. След това може да обсъдите кои въпроси са били най-трудни. Може да се играе на английски на Quizizz.