If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Ако си зад уеб филтър, моля, увери се, че домейните *. kastatic.org и *. kasandbox.org са разрешени.

Основно съдържание

Решаване на линейни системи с матрици

Сал решава матрични уравнения с помощта на обратната матрица на матрицата от коефициентите. Създадено от Сал Кан.

Искаш ли да се присъединиш към разговора?

Все още няма публикации.
Разбираш ли английски? Натисни тук, за да видиш още дискусии в английския сайт на Кан Академия.

Видео транскрипция

че можем да вземем система от две уравнения с две неизвестни и да я представим като матрично уравнение, в което s-овете в матрицата са коефициентите тук в лявата страна. Векторът-стълб х има две неизвестни променливи s и t. После векторът-стълб b като цяло представя дясната страна тук. Интересното беше, че това ще е матрицата А по вектор-стълб х ще е равно на векторът-стълб b. Интересното беше, че видяхме, ако А е обратима де, че можем да умножим двете страни на уравнението, и че трябва да ги умножим с левите страни на съответните им страни по обратната матрица А, защото... помним, че когато умножаваме матрици, последователността е от значение... умножаваме левите страни на двете страни на уравнението. Ако направим това, стигаме до решаване за неизвестен вектор-стълб. Ако знаем какъв е вектор-стълб х, тогава ще знаем колко са s и t. И всъщност ще сме решили тази система от уравнения. Хайде да го направим. Нека намерим обратната А и да я умножим по вектор-стълб b, за да намерим вектор-стълб х, а също така s и t. Обратната матрица А е равна на 1 върху детерминантата на А. Детерминантата на А за 2 х 2 ще е равна на 2 по 4, минус –2 по –5. Ще бъде 8 минус 10, което ще е –2. Това тук ще бъде –2. Отново: 2 по 4 е 8 минус –2 по –5, което е 10, и получаваме –2. Умножаваме 1 върху детерминантата по тъй наречената спрегната А, което означава да разменим горния ляв и долния десен елемент, поне в случаите на 2 х 2 матрици. Това ще е 4. Това ще е 2. Забележи, че просто размених тези и ще направя тези двете отрицателни, т.е. отрицателни на това, което вече са. Това от –2 ще стане 2, а това тук ще стане 5. Ако това ти изглежда напълно непознато, ще е добре да прегледаш урока за обратни матрици, защото това правя сега. Обратната матрица А ще е равна на... Обратната А ще е равна на... да видим... това е –1/2 по 4, което е –2. –1/2 по 5 е -2,5. –1/2 по 2 е –1. –1/2 по 2 е –1. Това е обратната матрица А. Хайде да умножим обратната А по нашия вектор-стълб 7, –6. Хайде да го направим. Това е обратната А. Ще я препиша. –2, –2,5, –1, –1 по 7, –6. Ще запиша всичко тук в бяло. 7, –6. Доста се упражнявахме с умножение на матрици. На какво ще е равно това? Първият елемент ще е –2 по 7, което е –14, плюс –2,5 по –6. Да видим. Това ще бъде положително. Това ще е 12 плюс 3. Това ще е 15. Плюс 15. –2,5 по –6 е 15. После ще имаме –1 по 7, което е –7, плюс –1 по –6. Това е 6. Произведението на обратната матрица А и b, което е същото нещо като вектор стълб х, e равно на... заслужаваме малко барабани... вектор стълб 1, –1. Показахме, че това е равно на 1, –1 или че х е равно на 1, –1. Можем също да кажем, че векторът-стълб, вектор-стълб st, векторът-стълб с елементите s и t е равен на 1, –1. Равен е на 1, –1, което казано по друг начин означава, че s е равно на 1, а t е равно на –1. Знам какво си мислиш. Казах това в миналото видео и ще го кажа пак и в това. Мислиш си: "Щеше да е много по-лесно просто да реша директно системата само използвайки елиминирането или заместването." Съгласен съм с теб, но това е полезна техника, защото когато решаваш задачи в програмирането, може да има ситуации, в които лявата страна на това уравнение ще остава същата, но ще има много, много, много различни стойности за дясната страна на системата. И може би ще е по-лесно просто да намериш обратната матрица веднъж и да продължиш да умножаваш обратната по различните неща в дясната страна. Сигурно знаеш за някои видове. Има графични процесори, видео карти на компютри, а говорят и за специални графични процесори. Всъщност говорят за хардуер, което е специализиран за много бързо умножаване на матрици, защото когато работиш с графични процесори, моделираш неща в три измерения, и правиш много трансформации. Всъщност много пъти умножаваш матрици много, много, много бързо в реално време, за да може потребителят, който играе играта, или нещо подобно, да усеща, че е в някакъв вид 3D реалност. Само искам да изтъкна, че това нямаше да стане, ако просто бях използвал инстинктите си и бях решил с елиминиране. Но умението да разглеждаш това като матрично уравнение е много, много полезна идея, не само в програмирането, а също и в по-висшите науки. Особено във физиката ще видиш много матрични векторни уравнения като това, които ползват общи термини. Много е важно да се мисли какво всъщност представляват тези неща